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Mobile Detektivjagd

Von am 30.10.2017

 

Idee / Motivation

Die Idee zu diesem Prototypen entstand durch ein Spiel auf einer Art Feriencamp: Die Jugendlichen wurden in Gruppen eingeteilt und bekamen jeweils ein Foto, das irgendein Objekt aus einer ungewöhnlichen Perspektive zeigte. Anders als bei vielen Schnitzeljagden dieser Art war es aber nicht das Ziel, den abgebildeten Gegenstand zu finden, sondern herauszufinden, von welchem Ort aus das Foto aufgenommen worden war – man verfolgte sozusagen als Gruppe an Detektiven die Spur des Verbrechers – und am richtigen Ort war der Hinweis zum nächsten Ort versteckt. Die Gruppe, die als erste den Zielort gefunden hatte, gewann.

Der ursprüngliche Plan für die Web-App war, dass die Spieler einer vorgeschriebenen Geschichte folgen sollten, die von einem (evtl. animierten) Charakter am Bildschirm erzählt wird, und dass diese Geschichte pro gefundenem Ort etwas weitergeht, bis der gesuchte „Verbrecher“ gefasst (also der letzte Ort gefunden) wird.

Da dies den Nutzungskontext der Anwendung nicht zuletzt wegen der zwingenden Bindung an einen einzigen Ort aber extrem einschränken und die Erstellung von neuen Schnitzeljagd-Routen für Gruppenleiter sehr kompliziert machen würde, wurde das Konzept abgewandelt und auf die Einbindung einer Geschichte verzichtet.

 

 

Funktion und Umsetzung

Die Leiter der Gruppen und „Hoster“ der Schnitzeljagd-Route erstellen zunächst einen beliebigen Kurs, dem ihre Gruppen später folgen werden, indem sie ihn zunächst mit ihrem Smartphone selbst entlanglaufen und Orte fotografieren. Dabei speichert die App das Foto (in Sepiafarben, zur leichten Erhöhung der Schwierigkeit) und den dazugehörigen GPS-Standort in einer Datenbank. Die Stationen werden nummeriert, und sobald der Kurs fertig ist, bekommt er eine fünfstellige ID-Nummer zugewiesen.

Danach können die Gruppen mit der Schnitzeljagd beginnen, indem sie die ID des Kurses und einen Gruppennamen eingeben. Daraufhin wird ihnen das erste Bild angezeigt, dessen Aufnahmeort gesucht werden soll. Sind die Gruppenmitglieder der Meinung, den Ort gefunden zu haben, können sie ihre Position überprüfen lassen. Dabei wird die aktuelle Position des Smartphones mit der in der Datenbank gespeicherten Position verglichen. Ist die Entfernung kleiner als 5 Meter, gilt der Ort als gefunden. War die Position falsch, verschwindet der Überprüfen-Button für eine Zeit, damit man nicht einfach darauf los raten kann.

So folgen die Gruppen den Hinweisen um die Wette. Wird der letzte Ort gefunden, wird eine Siegesmeldung angezeigt.

 

Future Work

Um den kompetitiven Aspekt der App zu verbessern, wäre es sinnvoll, die Zeit zu erfassen, die jedes Team für die Fertigstellung des Kurses benötigt hat, und diese am Ende auf einer Bestenliste anzuzeigen. Was das Spiel ebenfalls verbessern würde, wäre eine Möglichkeit, die einzelnen Gruppen ihre Jagd an verschiedenen Orten beginnen zu lassen, damit nicht alle nebeneinander laufen oder zeitversetzt starten müssen. Dies bringt jedoch die Schwierigkeit mit sich, dass die Routen als Kreis aufgebaut sein müssen, um sicherzustellen, dass alle eine gleich lange Strecke laufen müssen – damit fiele aber die Möglichkeit eines richtigen „Zielorts“ weg.

Momentan setzt das Spiel voraus, dass alle Gruppenmitglieder die Umgebung, in denen die Hinweise gesucht werden müssen, ausreichend kennen, um mit den aufgenommenen Bildern etwas anfangen zu können. Eine Implementierung eines Kompasses wäre hier eine gute Hilfestellung, damit Schnitzeljagden auch in unbekannteren Umgebungen gespielt werden können.

 

Links

Geolocation API

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